¿Qué nos pueden enseñar los videojuegos sobre derecho?

Los videojuegos han sido fuente de entretenimiento desde antes de la propagación de su popularidad con Tennis for Two en 1958 creado por William Higinbotham. Desde entonces, las plataformas han pasado por numerosos cambios y los géneros dentro del medio se han diversificado. La cantidad de ingresos producidos anualmente ha crecido tanto como para competir con otras industrias destinadas al entretenimiento. Como consecuencia, el catálogo de productos disponibles incrementa año tras año al igual que el número de consumidores  y el derecho no ha sido indiferente a este hecho.

 Probablemente pensar en una relación entre los videojuegos y el derecho puede sonar muy aventurado, pero esta es más basta de lo que aparenta. Solo al adentrarnos en la creación de un nuevo producto, su propagación o calificación, veremos involucrada toda una red de reglamentos relacionados a propiedad intelectual, contratos, derechos del consumidor, libertad de expresión, entre otros. Por ello, el propósito de esta BTL es mostrar algunos aspectos legales en los que los videojuegos se ven rodeados a fin de presentar un producto culminado.

Lo primero que debemos considerar es que los videojuegos están protegidos por los derechos de autor. Ya que la protección sobre este derecho recae en todas las obras de ingenio del autor, en el caso de los videojuegos, son varios los ámbitos que pueden ser protegidos. Desde el código utilizado en la creación del videojuego que es considerada como una fuente literaria al igual que los programas de ordenador, hasta el trabajo artístico, efectos de sonidos y música que esta pueda tener como obras audiovisuales. Para que los derechos de autor puedan proteger el trabajo empeñado, ni siquiera es necesario tener todo el proyecto completo; basta con tener los elementos que serán posteriormente agregados al conjunto (1).

1upEsto tampoco significa que cada aspecto de un videojuego pueda ser protegido por los derechos de autor. En el caso de géneros comunes como carreras, supervivencia, aventuras, deportes, entre otros, no se puede proteger el uso de elementos similares y necesarios como un sistema de puntaje o un contador de vidas.  Para ahondar en esa idea, podemos comparar dos de las grandes franquicias de videojuegos de deportes: FIFA y PES. Tanto FIFA como PES son del mismo género, ambos son videojuegos de fútbol desarrollados por EA Sports y Konami respectivamente. Y aunque ninguna de estas pueda usar los códigos usados en la fabricación de la franquicia competidora, sí pueden usar los elementos necesarios para la creación del juego: pasto, estadios, pelotas de fútbol, reglas de juego, elementos climáticos, clubes.

Sobre las personas reales…

Las imágenes o referencias hacia personas reales también son protegidas por el derecho, por lo que la imagen de un individuo no puede ser usada con fines mercantilistas sin su aprobación o consentimiento. Las franquicias antes mencionadas cuentan con la aprobación de los involucrados en ella, así como las licencias oficiales de la FIFA y algunas exclusivas de ligas alrededor del mundo que permiten apreciar y jugar con cualquier jugador de grandes ligas sin el mayor problema legal. SinSin título embargo, han existido ocasiones en las que el parentesco entre una personalidad y un personaje creado han levantado suspicacias.  Entre las últimas polémicas se encuentra el referido problema de Lohan vs Rockstar Games. En el año 2014, Lindsay Lohan demandó a Rockstar Games por usar indebidamente su imagen en el videojuego Grand Theft Auto V tras hacer uso de un personaje llamado Lacey Jonas, el cual se presentaba como una actriz rubia con trastornos alimenticios que tiene una aparición menor en el videojuego, además de ser uno de los rostros principales en las imágenes promocionales del producto de Rockstar Games. A pesar de ello, la Suprema Corte de Nueva York estimó que del personaje creado por la compañía desarrolladora no se podía deducir que se tratara de Lohan, por lo que la demanda fue desestimada. (2)

El declive y los timos

Otro de los problemas legales que rodea la creciente industria de los videojuegos está relacionado con el derecho del consumidor y cómo ha evolucionado a través de los años. Durante el “boom ochentero” de los videojuegos, las desarrolladoras vieron un patrón de ganancia segura y apostaron por producir más cartuchos para las ventas de fin de año sin tomar en cuenta la calidad final de lo vendido. Tal fue el caso de Atari, inc, quien en 1982, apostó todo al reciente éxito cinematográfico E.T the Extra-Terrestrial y trató de sacar provecho creando la versión de videojuego para el Atari 2600. Se decidió otorgarle solo 4 semanas al desarrollador para terminar el juego y poder incluirlo en la campaña navideña. Para ello, la compañía optó por recortar los controles de calidad y fabricar 4 millones de cartuchos de los cuales solo 1.5 millones fueron vendidos sin contar las devoluciones.

Los resultados de aquella crisis fueron la extinción de numerosas empresas dedicadas a la venta y creación de diversas consolas cada una con sus respectivos catálogos y consecuente declive de la confianza de los clientes. Entre las numerosas consolas extintas se encuentran la Atari 2600, Atari 5200, ColecoVisión, Mattel Intellivision, entre otras que caben bajo la denominación de clones. Hoy los problemas no son tan distintos, aunque los usuarios cuentan con más herramientas para defenderse de problemas similares. La época de los cartuchos y los clones ya no existe; ahora la tendencia en malas prácticas en el mundo de los videojuegos apunta a la publicidad engañosa.

En febrero del 2013 fue lanzado a la venta Alien: Colonial Marines, desarrollado por Gearbox Software y publicado por SEGA, el cual recibió numerosas críticas incluso antes de su lanzamiento oficial por especialistas que pudieron observar el juego antes de la venta general. Para empezar, SEGA y Gearbox habían mostrado en conferencias previas algunas imágenes y una jugabilidad muy superior a la que se apreció en la versión final del juego. Secciones enteras habían desaparecido, la calidad gráfica había disminuido y la Inteligencia Artificial de los Aliens era mediocre por decir lo menos.

Como consecuencia, en Abril de 2013, dos jugadores decidieron demandar a Sega por publicidad kmengañosa. El caso era más complicado de lo que aparenta, ya que no todos los compradores habían observado la publicidad referida y de los que la habían visto, debería determinarse que tan influyente fue para la compra final. Pero la seriedad del caso va más allá, ya que aparentemente se impidió la salida de muchas de las críticas hasta el mismo día de la venta cuando ya era demasiado tarde para aquellos que pre-compraron el juego.  Los demandantes exigieron $ 1.25 millones que se destinaría para todos aquellos que adquirieron el juego antes del 13 de febrero del 2013, pero ello aun está en discusión y tras muchos acuerdos parece que el destino de la demanda y de los jugadores aun esta nublado (3).

Es claro que la industria de los videojuegos es un fenómeno que ha crecido como ningún otro medio de entretenimiento clásico en tan poco tiempo. Muchas veces de manera descontrolada, distintas situaciones fueron creadas como consecuencia de ignorar asuntos legales básicos y aprovecharse de la falta de control de un medio aun emergente. Hoy, esta industria aun enfrenta problemas y los mencionados en este Breaking The Law son solo algunos con los que lidia el derecho. Aunque algunas corporaciones se esmeran en aumentar la calidad y protección ofrecida a los usuarios y nuevas normas surgen para defenderlos de malos productos, otras encontrarán maneras de evitarlo. Pero confío que el tiempo será solo un factor que favorecerá a los consumidores.


(1) http://www.gbgames.com/articles/indie-legal-copyright-and-trademark/what-an-indie-needs-to-know-about-copyright/
(2) http://www.bbc.co.uk/newsbeat/article/37255025/lindsay-lohans-case-against-rockstar-games-over-gta-picture-dismissed
(3) http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/05/01/aliens-colonial-marines-draws-false-advertising-lawsuit/#6c5d1710370f

Rubén Taipe Chávez
Miembro de la comisión de Actualidad Jurídica de la Asociación Civil Foro Académico. Alumno de séptimo ciclo de la Facultad de Derecho de la Pontificia Universidad Católica del Perú.